第81章 稿子出来了
作者:绝不咸鱼    更新:2021-10-27 15:08
  2月8日,周一。
  年关将近,裴谦能够感觉到到处都弥漫着一种“放假”的气氛。
  对于2010年的新年,裴谦并没有太多记忆,甚至就连这一年的春晚有什么节目都已经忘记了。
  而这个世界跟前世有了一些变化,春晚应该也会有所区别。
  当然,再怎么区别,应该也都好看不到哪去。
  学校里,考试周结束之后,学生们已经纷纷回家,而且已经是冬天,树木落叶飘零,走在校园里总有一种寂寥的感觉。
  裴谦来到公司,在办公室坐下。
  从辛助理手中接过茶水,感叹着又是枯燥的一天。
  呼唤系统面板。
  【财富转换系统】
  【宿主:裴谦】
  【盈余转化比100:1,亏损转化比1:1】
  【系统资金:178万(↑78万)】
  【个人资产:21647.8】
  “呼……”
  裴谦吹了吹茶水的热气,内心毫无波动。
  意料之中!
  仅仅一周过去,原本100万的系统资金,就变成了178万。
  《海上堡垒》在更新了服务器和带宽之后,玩家数量再度激增,游戏长期盘踞官方平台各大榜单,收入还在不断提升。
  钱花得快,但挣得也快!
  即使房租、工资等各方面一直在花,但公司账目上的资金却也在不断地增长。
  幸亏上次结算裴谦卡得时间点非常准,否则想要达成亏损,还真不是一件很容易的事情。
  这次裴谦同时考虑的三个方向,花钱都很多。
  黄思博那边,承诺了100万。
  马洋那边要开一间商铺,按照裴谦比较铺张浪费的想法,前期投入怎么也得200万左右。
  《游戏制作人》这款游戏的开发,光是前期投入,裴谦也打算奔着200万往上,上不封顶。
  如果钱花不完,就再往上加!
  而目前的日常开销,包括公司的房租、员工工资等,每个月大约也在百万左右。
  这样算下来,确实不是个小数目,目前的系统资金是不够的。
  但问题在于,这次的周期是三个月。
  以《鬼将》和《海上堡垒》这两款游戏的赚钱速度,一个月就能赚三四百万不止!
  裴谦想要在下次结算时将系统资金控制在一百万以下,再次达成亏损,依旧是有一定难度的。
  裴谦算来算去,感觉有些蛋疼。
  他也想过,如果用系统资金的盈余来转化,会不会好一些?
  但稍微算一下就知道,并不靠谱。
  两款游戏确实很能赚钱,三个月赚到将近千万,是没问题的。
  如果按照100:1的比例转化,能够转化成将近十万的收入,看起来倒是也不错。
  但问题在于,开销呢?难不成让裴谦做守财奴?
  即使裴谦什么都不做,每个月也有将近百万的公司运营开销,三个月后最多也就盈余个五六百万,转化一下,转换成五六万。
  就这点钱,稍微亏损一下不就出来了?
  再说,如果以盈余为目标,那裴谦还舍得敞开了拿系统资金公款报销么?生活水平和工作环境肯定是直线下降啊!
  稍微算一下就知道,用盈余转化和用亏损转化,根本就不是一个难度的事情,裴谦又不傻!
  所以,亏钱才是正道!
  这次裴谦就想给自己定个小目标,100万的系统资金,亏掉70万,应该不难吧?
  三重保险呢!
  正想着,外面传来了敲门声。
  “请进。”
  吕明亮推门而入,手上拿着一份打印好的设计稿。
  “裴总,《游戏制作人》的概念稿已经做好了,您过目。”
  裴谦一愣:“这么快?你是不是加班过9点了?”
  吕明亮赶忙摆手:“没有没有,只是最近感觉自己文思泉涌、效率很高,绝对没有超过您定的加班时间!”
  裴谦对员工超额加班可以说是严防死守了。
  接过纸质版的概念稿,裴谦认真查看,不时地向吕明亮提问:“这个地方,你是怎么考虑的?”
  反正有不懂的地方,就随时问。
  而吕明亮则是战战兢兢地解答,把自己的思路原原本本地讲出来,丝毫不打折扣。
  裴总不懂吗?
  裴总怎么可能不懂!
  吕明亮心中清楚,这是裴总的考验!
  他不由得回想起之前黄思博在的时候。
  还记得《海上堡垒》的第一版设计稿,黄思博直接发给裴总,裴总快速浏览了一下就敲定了。
  而现在,裴总几乎是事无巨细,一段一段地问。
  这说明了什么?
  说明黄哥的稿子很完美,裴总很放心!
  而我的稿子就差远了,裴总担心我把控不住,所以帮我详细地看稿子,还不断提出问题!
  想到这里,吕明亮突然有些惭愧。
  都怪我太没用了,还让裴总手把手地教我!
  哎,看起来以后必须更努力了!
  ……
  把稿子从头看到尾,也提出了许多问题之后,裴谦心中稍安。
  一方面,他看这种设计稿的文档格式,是真的脑仁疼,必须让吕明亮给他讲解才能看懂。
  另一方面,他也必须保证,这设计稿要完美复现自己的想法,绝对不能跑偏!
  《海上堡垒》就是一个血淋淋的教训,正是因为看不懂设计稿,漏掉了许多细节,所以才让游戏和自己的想法发生了偏差。
  这次绝对不会了!
  按照之前的想法,《游戏制作人》的详细设定,已经全都出来了。
  游戏发生的场景,就是游戏公司内部。
  有一台一台工作用的电脑、游戏宣传海报、手办、绿植等各种装饰物,也有许多游戏从业人员作为游戏中的背景板。
  而玩家则是以第一人称视角,从代表着游戏立项的起点出发,走到代表着游戏上线的终点。
  每一个关键节点,都是一间屋子。
  比如,玩家要选择制作什么类型的游戏。
  在这个房间中,会有许多扇门,每一扇门上面都标注着一种游戏类型,以及该类型游戏的海报。
  玩家想选哪一种游戏,就从哪扇门进入,这代表玩家选定了相应的游戏类型。
  穿过走廊,来到下一个房间。
  这个房间中依旧有许多扇门,每一扇门都代表着游戏细节的区别。
  比如同样是卡牌手游:
  可以分为“重氪”、“轻氪”等不同的收费模式;
  可以选择“视频作者恰饭”、“地推”、“购买网站广告”等多种宣传方式;
  可以有“二次元”、“三国”、“神话”、“原创IP”等多种题材;
  可以细分“2D卡牌”、“横版人物”、“全3D”等多种美术风格;
  可以有“回合制”、“即时战斗”等多种战斗模式……
  总之,每一个房间,都代表着玩家的一次选择!
  房间内的场景布置,则围绕着这些选项展开。
  比如,在玩家选择“二次元”、“三国”、“神话”、“原创IP”等题材时,相应的门所对应的房间区域,会用较为形象的方式将这些题材展示出来。
  “二次元”是一堆萌系人物;
  “三国”是传统的三国角色;
  “原创IP”则是一些原创的形象。
  把这些直观地展示在玩家面前,玩家想选哪个,就走入对应的门即可。
  一系列的选择之后,玩家来到最终的房间。
  在这里,他会看到游戏发布后的场景。
  也许会看到无数记者热情的闪光灯、狂热的玩家和粉丝们;
  也许会看到冷冷清清、倒闭解散的办公场地;
  也许会看到闹市区的巨幅广告,以及按照游戏建起的主题乐园远景;
  也许会看到某个偏僻音像店中无人问津的游戏碟片……
  总之,这就是游戏的全部内容。
  玩家选择不同的路径制作自己的游戏,最终看到成果。
  全程没有任何的操作,也没有任何的交互,就走和看!
  是不是非常无聊!
  而更丧心病狂的还在后面。
  会有一个旁白始终跟随着玩家,冷嘲热讽。