第523章 幻没有,不提,不谈论
作者:纯白色科幻宅 更新:2022-01-09 15:19
=英雄开发猜想=
之前开发了两个变形虫英雄,分别是变形虫和变形虫2号,变形虫的特点就是能够变成友方或敌方单一英雄,只使用目标英雄的三个技能的方式,变形虫二号则是通过锁定敌方英雄限制敌方特定英雄释放特定技能,或锁定友方英雄,复刻友方英雄释放的技能,或锁定自己,只要自己被技能命中,自己就能释放命中自己的技能。
变形虫:反伤类坦克英雄,团队坦克(把开启自己的E技能时,全队都成为有高护甲和高魔抗的坦克,只是不增加最大生命值)。
变形虫2号:先手开团和后手开团英雄,Q技能被动和主动的存在,让其成为残血收割的团战收割英雄,大招的特殊机制有很大的灵活性。
变形虫3号:自身为坦克和输出的集合体。
变形虫3号:
被动:远程英雄克星
对每个英雄有专属2秒的冷却(只针对该英雄的冷却)(如同亚索的E技能)
1-5级:普通攻击英雄时,附带目标射程百分之十的真实伤害(目标射程是150,就是15点伤害,目标射程是650,就是65点伤害)。
6-10级:普通攻击英雄时,附带目标射程百分之二十的真实伤害。
11-15级:普通攻击英雄时,附带目标射程的真实伤害。
16-18级:普通攻击英雄时,附带目标射程*1.5的真实伤害。
自己射程:150码
Q技能被动:自己受到来自英雄的伤害时,会让自己射程为650码持续1秒。
Q技能主动→岂曰无衣,与子同仇:指定一个近战队友,共享自己Q技能的射程加成(自己射程为650码时,队友也是650码射程)。
W技能被动:自己购买的装备不会获得暴击几率,而且自己的暴击几率只会被自己的W技能被动定义是多少,奇数次普通攻击只有自己攻击力一半的伤害,偶数次普通攻击注定暴击(造成攻击力*2的伤害),在发动奇数次普通攻击之后和偶数次普通攻击之前,自己获得百分之五十的伤害减免(计算护甲后的物理伤害,计算魔抗后的魔法伤害,计算护甲或魔抗后的自适应伤害,不减免真实伤害)。
W技能主动→岂曰无衣,与子同袍:指定一个敌方英雄或指定一个友方英雄。
指定一个敌方英雄:如果自己护甲值低于该英雄,则自己护甲值和该英雄互换,如果自己魔抗值低于该英雄,则自己魔抗值和该英雄互换,持续5秒(对每个敌方英雄有10秒的冷却时间,从持续时间结束后开始计算冷却)。
指定一个友方英雄:如果自己的护甲值高于该英雄,则自己的护甲值共享给该英雄,如果自己的魔抗值高于该英雄,则自己的魔抗值共享给该英雄,如果自己的护甲值低于该英雄,则该英雄的护甲值共享给自己,如果自己的魔抗值低于该英雄,则该英雄的魔抗值共享给自己(自己和该英雄之间共享护甲最大值者的护甲以及共享魔抗最大值者的魔抗)。
E技能被动:没隔1秒,自己获得一个魔法免疫护盾,该护盾会减免一次被控制效果并被消耗掉。
E技能主动→岂曰无衣,与子偕行:指定一个敌方英雄或友方英雄。
指定一个敌方英雄:如果自己的移动速度低于该英雄,则自己和该英雄互换移动速度,持续5秒(对每个敌方英雄有10秒的冷却时间,从持续时间结束后开始计算冷却)。
指定一个友方英雄:自己和该友方英雄之间共享移动速度最快者的移动速度,并且净化该友方英雄身上的负面BUFF(DEBUFF)和被控制效果和状态(包括变形,嘲讽,致盲→普通攻击未命中,致盲→丢失视野,眩晕,击飞,击退,禁锢,嘲讽,压制,沉默,缴械,缚地,魅惑,恐惧,点燃,虚弱,重伤状态,易损状态,减速,面板数据被下调,被抽魂→海兽祭祀)(也就是说这个英雄的E技能对友方释放时克制这个敌方这个英雄的W和E技能→注意,这只是避免友方英雄获得面板数据下调,然而并不能让敌方英雄获得共享最大值的持续时间)。
R技能选定技能:选定一个友方或敌方英雄目标,变形虫系列英雄的传统艺能。
选定目标后,获得该英雄除了大招以外所有技能和目标英雄的射程;期间自己的QWE的被动效果依然生效,再次使用R技能则退出模仿状态,回归自己的QWE技能主动。
=争议和非争议=
非争议的,都是公认的,绝大多数人认可的,都是绝大多数情况,范围,环境适应和适用的。
争议,只是因为人的差异,人的历史差异,人的想法差异,人的定义差异,人的取舍差异,人的判断差异,人所处的环境和境地差异,人的需求和人的诉求差异,人的所在阵营差异,人的认知差异(不排除对事物不具备完全了解的情况下,如同盲人摸象一样的基于傲慢与偏见的争议)。
争议:为何争议,争议冲突在哪,争议分歧在哪,争议共同点在哪,争议共同认可的部分在哪,争议没有共同认可的部分在哪,争议的折中方法是什么,争议的底线在哪,争议的解决问题的美好的上限在哪,各用各的方法对团队的影响在哪?
争议本身就是基于悖论,也就是程序正义(过程正义,起因正义)和结果正义;本身就起源于人事物的异常,就如同当某种情况下(十进制)1+1=3时,就会分成两种流派,一种是以事物起因经过来推到结果,也就是1+1=2,那么当出现等于3时,就悖论了,还有一种流派,是以实物的结果来逆推起因,也就是说当结果等于3时,注定1+1就是错误的起因,为何不是1+2或2+1。
不管怎样的争论,都是出于解决问题和达成目标,而不是为了争论而争论,只有人事物异常时,才会出现争论,争论不是因为人事物正常而争论,人事物正常时,基本不会出现争论(当然啦,也有主观争论,比如A说苹果是红的,B说苹果是深红色,C说苹果是粉红色)。
不因为争论而导致超越争论本身的后果和代价时,争论本身就是一种良性争论,只是各抒己见,只是把问题放到同一个平台上把所有的不同意见集中。
因为争论而导致超越争论本身的后果和代价时,争论本身就是一种恶性争论,只是某些企图扰乱和平和创造暴力开端的人的阴谋和阳谋,间谍最懂人心,最懂如何通过争论和竞争和权力和差异和情绪差来达成各种分割群体和分离群体(包括无事生非,平添事端,达成内部斗争和内部冲突)的目标。
=客观平衡和主观平衡=
其实只要仔细想一想,就会发现,当事态无法出现客观平衡时,人们就会通过创造主观不平衡,来达成在客观不平衡时让主观平衡,以及各种为了主观平衡,而创造各种客观不平衡。
主观平衡,其本身就是一种骗术,一种权术,一种非杀伤兵法,一种攻心之术。
=客观平衡和主观平衡的差异=
最常见的,就是为何人们淘汰了以物易物的方法,而选择了以物易钱,然后再以钱易物,因为物价可以调整,可以平衡,而物品有就是有,无就是无,物价本身可以公平,可以物美价廉,也可以不公平,可以物廉价美,当以物易物时,就不存在金融泡沫,不存在金融冲击,不存在什么贸易战,有就是有,没有都是可以通过劳动来达成把物质形态和状态转变而可以有。
只是因为穷导致的以物易物无法有效计量,所以人们才开发出了钱,来进行有效计量。
钱的道理,就是没人挣钱,就没人亏钱,没人亏钱,就没人挣钱,当然了,人会使用自己的时间,自己的物力,来转化成钱(个体经营户,付出不一定有收获),则是一种让钱增值的方法,人也会使用别人的时间,别人的人力,别人的物力,来转化成钱,然后自己负责分配(公司制度,企业经营制度),这是一种让钱贬值的方法(付出不一定等于收获)。
强弱的道理,就是当强者不变弱时,弱者难以撼动强者,让弱者不变强时,弱者同样难以撼动强者,所以为何会有客观平衡和主观平衡,以及弱者为何会有削弱强者的能力?
强者之道:实力至上,能者居之;行就是行,不行就是不行。
弱者之道:保底至上,至少存活,至少有尊严,至少自由;强者就是威胁之所在,当然了,弱者也是威胁之所在,也就是说,弱者会为了自己,而图谋残害弱者和强者,当弱者发现强者犯错,会让强者受到其他强者制裁时,弱者就会用各种方法让强者犯错,以要用这种犯错的过程和结果,来达成让强者受到制裁,这也是以弱胜强的本质直白,当弱者不足以自给自足时,弱者就会企图通过借用或占据他人的劳动成果,来达成自己的保底和实现自己的欲望。
所以能力决定命运,能力决定取舍,能力决定祸福,无能为力是灾祸源泉。
说白这些,不是为了批判,不是为了惩戒,不是为了傲慢与偏见,只是讲明白道理,为何要富之教之。
为何扶贫,为何要让弱者皆可强,让所有人都可以自给自足而不需要去剥削,不需要去转移和剽窃劳动成果。
有些话,虽然难听,也是实话,有些事情,不是不说就不存在。
如同程序,有BUG,不去解决BUG,却要打杀指出BUG的人,这是什么?为了让问题的根源可持续存在,而假装问题不存在。
之前开发了两个变形虫英雄,分别是变形虫和变形虫2号,变形虫的特点就是能够变成友方或敌方单一英雄,只使用目标英雄的三个技能的方式,变形虫二号则是通过锁定敌方英雄限制敌方特定英雄释放特定技能,或锁定友方英雄,复刻友方英雄释放的技能,或锁定自己,只要自己被技能命中,自己就能释放命中自己的技能。
变形虫:反伤类坦克英雄,团队坦克(把开启自己的E技能时,全队都成为有高护甲和高魔抗的坦克,只是不增加最大生命值)。
变形虫2号:先手开团和后手开团英雄,Q技能被动和主动的存在,让其成为残血收割的团战收割英雄,大招的特殊机制有很大的灵活性。
变形虫3号:自身为坦克和输出的集合体。
变形虫3号:
被动:远程英雄克星
对每个英雄有专属2秒的冷却(只针对该英雄的冷却)(如同亚索的E技能)
1-5级:普通攻击英雄时,附带目标射程百分之十的真实伤害(目标射程是150,就是15点伤害,目标射程是650,就是65点伤害)。
6-10级:普通攻击英雄时,附带目标射程百分之二十的真实伤害。
11-15级:普通攻击英雄时,附带目标射程的真实伤害。
16-18级:普通攻击英雄时,附带目标射程*1.5的真实伤害。
自己射程:150码
Q技能被动:自己受到来自英雄的伤害时,会让自己射程为650码持续1秒。
Q技能主动→岂曰无衣,与子同仇:指定一个近战队友,共享自己Q技能的射程加成(自己射程为650码时,队友也是650码射程)。
W技能被动:自己购买的装备不会获得暴击几率,而且自己的暴击几率只会被自己的W技能被动定义是多少,奇数次普通攻击只有自己攻击力一半的伤害,偶数次普通攻击注定暴击(造成攻击力*2的伤害),在发动奇数次普通攻击之后和偶数次普通攻击之前,自己获得百分之五十的伤害减免(计算护甲后的物理伤害,计算魔抗后的魔法伤害,计算护甲或魔抗后的自适应伤害,不减免真实伤害)。
W技能主动→岂曰无衣,与子同袍:指定一个敌方英雄或指定一个友方英雄。
指定一个敌方英雄:如果自己护甲值低于该英雄,则自己护甲值和该英雄互换,如果自己魔抗值低于该英雄,则自己魔抗值和该英雄互换,持续5秒(对每个敌方英雄有10秒的冷却时间,从持续时间结束后开始计算冷却)。
指定一个友方英雄:如果自己的护甲值高于该英雄,则自己的护甲值共享给该英雄,如果自己的魔抗值高于该英雄,则自己的魔抗值共享给该英雄,如果自己的护甲值低于该英雄,则该英雄的护甲值共享给自己,如果自己的魔抗值低于该英雄,则该英雄的魔抗值共享给自己(自己和该英雄之间共享护甲最大值者的护甲以及共享魔抗最大值者的魔抗)。
E技能被动:没隔1秒,自己获得一个魔法免疫护盾,该护盾会减免一次被控制效果并被消耗掉。
E技能主动→岂曰无衣,与子偕行:指定一个敌方英雄或友方英雄。
指定一个敌方英雄:如果自己的移动速度低于该英雄,则自己和该英雄互换移动速度,持续5秒(对每个敌方英雄有10秒的冷却时间,从持续时间结束后开始计算冷却)。
指定一个友方英雄:自己和该友方英雄之间共享移动速度最快者的移动速度,并且净化该友方英雄身上的负面BUFF(DEBUFF)和被控制效果和状态(包括变形,嘲讽,致盲→普通攻击未命中,致盲→丢失视野,眩晕,击飞,击退,禁锢,嘲讽,压制,沉默,缴械,缚地,魅惑,恐惧,点燃,虚弱,重伤状态,易损状态,减速,面板数据被下调,被抽魂→海兽祭祀)(也就是说这个英雄的E技能对友方释放时克制这个敌方这个英雄的W和E技能→注意,这只是避免友方英雄获得面板数据下调,然而并不能让敌方英雄获得共享最大值的持续时间)。
R技能选定技能:选定一个友方或敌方英雄目标,变形虫系列英雄的传统艺能。
选定目标后,获得该英雄除了大招以外所有技能和目标英雄的射程;期间自己的QWE的被动效果依然生效,再次使用R技能则退出模仿状态,回归自己的QWE技能主动。
=争议和非争议=
非争议的,都是公认的,绝大多数人认可的,都是绝大多数情况,范围,环境适应和适用的。
争议,只是因为人的差异,人的历史差异,人的想法差异,人的定义差异,人的取舍差异,人的判断差异,人所处的环境和境地差异,人的需求和人的诉求差异,人的所在阵营差异,人的认知差异(不排除对事物不具备完全了解的情况下,如同盲人摸象一样的基于傲慢与偏见的争议)。
争议:为何争议,争议冲突在哪,争议分歧在哪,争议共同点在哪,争议共同认可的部分在哪,争议没有共同认可的部分在哪,争议的折中方法是什么,争议的底线在哪,争议的解决问题的美好的上限在哪,各用各的方法对团队的影响在哪?
争议本身就是基于悖论,也就是程序正义(过程正义,起因正义)和结果正义;本身就起源于人事物的异常,就如同当某种情况下(十进制)1+1=3时,就会分成两种流派,一种是以事物起因经过来推到结果,也就是1+1=2,那么当出现等于3时,就悖论了,还有一种流派,是以实物的结果来逆推起因,也就是说当结果等于3时,注定1+1就是错误的起因,为何不是1+2或2+1。
不管怎样的争论,都是出于解决问题和达成目标,而不是为了争论而争论,只有人事物异常时,才会出现争论,争论不是因为人事物正常而争论,人事物正常时,基本不会出现争论(当然啦,也有主观争论,比如A说苹果是红的,B说苹果是深红色,C说苹果是粉红色)。
不因为争论而导致超越争论本身的后果和代价时,争论本身就是一种良性争论,只是各抒己见,只是把问题放到同一个平台上把所有的不同意见集中。
因为争论而导致超越争论本身的后果和代价时,争论本身就是一种恶性争论,只是某些企图扰乱和平和创造暴力开端的人的阴谋和阳谋,间谍最懂人心,最懂如何通过争论和竞争和权力和差异和情绪差来达成各种分割群体和分离群体(包括无事生非,平添事端,达成内部斗争和内部冲突)的目标。
=客观平衡和主观平衡=
其实只要仔细想一想,就会发现,当事态无法出现客观平衡时,人们就会通过创造主观不平衡,来达成在客观不平衡时让主观平衡,以及各种为了主观平衡,而创造各种客观不平衡。
主观平衡,其本身就是一种骗术,一种权术,一种非杀伤兵法,一种攻心之术。
=客观平衡和主观平衡的差异=
最常见的,就是为何人们淘汰了以物易物的方法,而选择了以物易钱,然后再以钱易物,因为物价可以调整,可以平衡,而物品有就是有,无就是无,物价本身可以公平,可以物美价廉,也可以不公平,可以物廉价美,当以物易物时,就不存在金融泡沫,不存在金融冲击,不存在什么贸易战,有就是有,没有都是可以通过劳动来达成把物质形态和状态转变而可以有。
只是因为穷导致的以物易物无法有效计量,所以人们才开发出了钱,来进行有效计量。
钱的道理,就是没人挣钱,就没人亏钱,没人亏钱,就没人挣钱,当然了,人会使用自己的时间,自己的物力,来转化成钱(个体经营户,付出不一定有收获),则是一种让钱增值的方法,人也会使用别人的时间,别人的人力,别人的物力,来转化成钱,然后自己负责分配(公司制度,企业经营制度),这是一种让钱贬值的方法(付出不一定等于收获)。
强弱的道理,就是当强者不变弱时,弱者难以撼动强者,让弱者不变强时,弱者同样难以撼动强者,所以为何会有客观平衡和主观平衡,以及弱者为何会有削弱强者的能力?
强者之道:实力至上,能者居之;行就是行,不行就是不行。
弱者之道:保底至上,至少存活,至少有尊严,至少自由;强者就是威胁之所在,当然了,弱者也是威胁之所在,也就是说,弱者会为了自己,而图谋残害弱者和强者,当弱者发现强者犯错,会让强者受到其他强者制裁时,弱者就会用各种方法让强者犯错,以要用这种犯错的过程和结果,来达成让强者受到制裁,这也是以弱胜强的本质直白,当弱者不足以自给自足时,弱者就会企图通过借用或占据他人的劳动成果,来达成自己的保底和实现自己的欲望。
所以能力决定命运,能力决定取舍,能力决定祸福,无能为力是灾祸源泉。
说白这些,不是为了批判,不是为了惩戒,不是为了傲慢与偏见,只是讲明白道理,为何要富之教之。
为何扶贫,为何要让弱者皆可强,让所有人都可以自给自足而不需要去剥削,不需要去转移和剽窃劳动成果。
有些话,虽然难听,也是实话,有些事情,不是不说就不存在。
如同程序,有BUG,不去解决BUG,却要打杀指出BUG的人,这是什么?为了让问题的根源可持续存在,而假装问题不存在。
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