第四百零六章 旷野之息的美术玩法设定(求订阅月票)
作者:喝一杯红酒 更新:2021-11-02 02:12
会议室里面看着团队的众人,陈旭将电脑上的画面连接上投影仪。
大荧幕上出现了已经提前撰写好的设计概念稿,以及上面的名字《塞尔达传说:旷野之息》。
不过最让众人表现的有一些意外的点,那就是下面的标注了,以及两张上色后的概念稿。
一个穿着蓝色外套,身背弓箭手里拿着剑盾的金发青年站在山巅眺望着远方。
关于林克的设定,陈旭采用的是旷野之息的设定。
首先就是林克不是左撇子,惯用手为右手,前世早期林克的设定他是一个左撇子,因为早期制作人宫本茂就是左撇子,但后来在支持体感‘黄昏公主’跟‘天空之剑’中改为了右手。
至于绿帽什么的则是丢到一旁了,毕竟这寓意不怎么好,而且在旷野之息里面林克的设定是一个护卫本身也没有帽子的说法,当然游戏里的绿帽还是作为可收集的物品,如果玩家想要的话也能够收集并戴上。
这个美术风格,动画的风格么?
还有玩法的点:解密。
所有人都是有一点懵。
开放世界跟解密有一点点的关系么?
看着众人懵逼的样子,陈旭笑了笑。
迷宫还有解密,实际上这就是塞尔达系列的核心之一了。
包括旷野之息也同样如此,通过解密各种各样的神庙,获得相应试炼凭证,集齐四个可以增加血量或者精力,这也算是塞尔达传说系列中的一个特色系统。
当然在某一作中制作人突发奇想,将这个试炼凭证变成从四个变成了五个,让无数玩家肝了个天昏地暗。
而在作为在switch上开发的开放世界游戏,如同《荒野大镖客:救赎》这样,运用多NPC还有繁多的现实细节,打造出一个能够让玩家沉浸的世界显然是不行的。
那《塞尔达传说:旷野之息》该怎么做?
那就是战斗、解密还有环境的互动。
在战斗机制上面,《塞尔达传说:旷野之息》可以说是丰富到让人感觉到可怕。
从最基础的盾反,闪躲进入到林克时间(慢动作子弹时间)。
游戏里面还有各种各样的高端动作技巧,使用自带的遥控炸弹进行炸弹盾反,通过持弓收弓凭空进入到闪避后出发的林克时间。
如何判断一个野炊玩家到底是高手玩家还是普通玩家,主要就是看他打怪到底是怎么打的。
只会上去砍砍砍的显然就是刚刚苏醒过来去救公主的海拉鲁林克。
已经会成熟的运用各种各样技巧,进入到林克时间甚至玩成金色闪光的,那肯定就是在去救公主前磨炼了五十年技巧的大师林克。
而既能够出神入化的使用林克时间,还能够利用环境以及林克特别的道具,例如遥控炸弹、时间锁定、制冰器、吸铁石玩出各种骚操作的玩家,那肯定是在海拉鲁游荡了一百多年,公主长什么样都忘记了的海拉鲁老流氓。
“在开发《塞尔达传说:旷野之息》前,大家需要做的有两个前置工作,第一块就是秦毅你们这边负责打造出一个独特的环境互动机制框架,水凝成冰、风涨火势、还有导电、气温天气对于环境的影响。”陈旭看着秦毅这边开口说道。
听着陈旭的话,还有简单罗列出的一些特点,秦毅等人都是一脸的错愣。
因为在陈旭的介绍中,他们已经能够清楚的探知这款游戏的一些特性。
如果说《荒野大镖客:救赎》是通过无数的细节来让玩家感觉到真实感的话。
那么《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏按照陈旭的说法,那就是通过环境的互动让玩家感觉到真实。
当木质武器触碰到火焰时会自动燃烧,烧一段时间之后就会毁坏。
每一把武器独有独特的耐久度,而用久了就会损坏。
当玩家前往寒冷的地带,将会因为还能而扣血。
需要有防寒服,跟防寒的食物例如辣椒或者举着火把,才能够让自己好受点不掉血。
而游戏里面还有不同属性的武器,冰属性可以冻结、电属性可以麻痹……。
除此外游戏中玩家还会有会被冻得瑟瑟发抖,只有穿了防寒服、吃了抗寒食物或者依靠着火堆和火把,才不会持续损血。
除此外玩家还有许多的特殊能力,可以吸附起金属的磁能之力。
用这种方法,玩家可以将一些铁箱子吸起来,然后扔到怪物的头上将怪物砸死。
将水面凝结成冰,让自己能够在上面行走攀爬,前往正常无法抵达的区域。
圆形跟方形的遥控炸弹,能够将一些怪物炸飞。
还有特殊的可以冻结时间的能力,例如将石头冻结起来,然后用武器不断的攻击,就可以让石头飞的更远。
不断的砍伐树木,在快要砍倒的一瞬间冻结时间,然后不断的攻击爬上树木,可以如同乘坐火箭可以飞射出去。
除此外还有很多的内容,几乎环境中的任何一个东西,都可以跟玩家产生互动。
这一刻孟佐还有秦毅等人都是明白,为什么陈旭会说这是一款解密游戏了。
这个解密跟传统找路,找线索的解密是不一样的。
就如同《我的世界》一样,这个解密是最大程度的激发玩家的想象,用各种手段去干掉怪物。
偷走怪物的武器、放火烧山将怪物烧死、又或者用各种机关跟特殊能力去将怪物干掉。
听着陈旭的介绍,所有人都是有一些激动,因为光是想象一下,他们已经能够感受到这款游戏的特色了。
剩下来唯一要做的就是,将这个系统与框架打造出来,而且这也并不是一件很容易的事情,尤其是要在switch这个平台上。
“另外就是美术方面,因为需要在switch平台上开发,所以游戏的美术将采用动画风,这样能够节省出大量的资源,用于对游戏内容上的开发。”陈旭看着杨忻还有阮宁雪说道。
同时大屏幕上的画面,将概念原画放大,以及还有一些重点说明。
《塞尔达传说:旷野之息》中游戏的美术风格将会采用动画风。
同时游戏中的一个特效效果也不是用的粒子特效,而是逐帧的动画贴线。
这种方式的最大好处,那就是贴合本身塞尔达的这种动画风格,另一点的话那就是节省资源。
此外这种情况下为了让玩家完全能够接受这种美术的风格。
在游戏中需要采用大色块来展现出游戏的外景风格。
无论是偏蓝色的天空以及水面,跟极具手绘材质的云彩。
夸张的大气透视都给玩家一种看水粉画的既视感。
这种手法的好处,那就是用艺术化的颜色跟风格来展现整个游戏世界。
而不是纯粹追求写实,区别于真实世界饱和度偏低。
这让整个游戏的色调风格都是倾向于浪漫主义色彩,更考虑整体的用色观感与配色的美感。
当然还有一点,那就是省资源。
大荧幕上出现了已经提前撰写好的设计概念稿,以及上面的名字《塞尔达传说:旷野之息》。
不过最让众人表现的有一些意外的点,那就是下面的标注了,以及两张上色后的概念稿。
一个穿着蓝色外套,身背弓箭手里拿着剑盾的金发青年站在山巅眺望着远方。
关于林克的设定,陈旭采用的是旷野之息的设定。
首先就是林克不是左撇子,惯用手为右手,前世早期林克的设定他是一个左撇子,因为早期制作人宫本茂就是左撇子,但后来在支持体感‘黄昏公主’跟‘天空之剑’中改为了右手。
至于绿帽什么的则是丢到一旁了,毕竟这寓意不怎么好,而且在旷野之息里面林克的设定是一个护卫本身也没有帽子的说法,当然游戏里的绿帽还是作为可收集的物品,如果玩家想要的话也能够收集并戴上。
这个美术风格,动画的风格么?
还有玩法的点:解密。
所有人都是有一点懵。
开放世界跟解密有一点点的关系么?
看着众人懵逼的样子,陈旭笑了笑。
迷宫还有解密,实际上这就是塞尔达系列的核心之一了。
包括旷野之息也同样如此,通过解密各种各样的神庙,获得相应试炼凭证,集齐四个可以增加血量或者精力,这也算是塞尔达传说系列中的一个特色系统。
当然在某一作中制作人突发奇想,将这个试炼凭证变成从四个变成了五个,让无数玩家肝了个天昏地暗。
而在作为在switch上开发的开放世界游戏,如同《荒野大镖客:救赎》这样,运用多NPC还有繁多的现实细节,打造出一个能够让玩家沉浸的世界显然是不行的。
那《塞尔达传说:旷野之息》该怎么做?
那就是战斗、解密还有环境的互动。
在战斗机制上面,《塞尔达传说:旷野之息》可以说是丰富到让人感觉到可怕。
从最基础的盾反,闪躲进入到林克时间(慢动作子弹时间)。
游戏里面还有各种各样的高端动作技巧,使用自带的遥控炸弹进行炸弹盾反,通过持弓收弓凭空进入到闪避后出发的林克时间。
如何判断一个野炊玩家到底是高手玩家还是普通玩家,主要就是看他打怪到底是怎么打的。
只会上去砍砍砍的显然就是刚刚苏醒过来去救公主的海拉鲁林克。
已经会成熟的运用各种各样技巧,进入到林克时间甚至玩成金色闪光的,那肯定就是在去救公主前磨炼了五十年技巧的大师林克。
而既能够出神入化的使用林克时间,还能够利用环境以及林克特别的道具,例如遥控炸弹、时间锁定、制冰器、吸铁石玩出各种骚操作的玩家,那肯定是在海拉鲁游荡了一百多年,公主长什么样都忘记了的海拉鲁老流氓。
“在开发《塞尔达传说:旷野之息》前,大家需要做的有两个前置工作,第一块就是秦毅你们这边负责打造出一个独特的环境互动机制框架,水凝成冰、风涨火势、还有导电、气温天气对于环境的影响。”陈旭看着秦毅这边开口说道。
听着陈旭的话,还有简单罗列出的一些特点,秦毅等人都是一脸的错愣。
因为在陈旭的介绍中,他们已经能够清楚的探知这款游戏的一些特性。
如果说《荒野大镖客:救赎》是通过无数的细节来让玩家感觉到真实感的话。
那么《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏按照陈旭的说法,那就是通过环境的互动让玩家感觉到真实。
当木质武器触碰到火焰时会自动燃烧,烧一段时间之后就会毁坏。
每一把武器独有独特的耐久度,而用久了就会损坏。
当玩家前往寒冷的地带,将会因为还能而扣血。
需要有防寒服,跟防寒的食物例如辣椒或者举着火把,才能够让自己好受点不掉血。
而游戏里面还有不同属性的武器,冰属性可以冻结、电属性可以麻痹……。
除此外游戏中玩家还会有会被冻得瑟瑟发抖,只有穿了防寒服、吃了抗寒食物或者依靠着火堆和火把,才不会持续损血。
除此外玩家还有许多的特殊能力,可以吸附起金属的磁能之力。
用这种方法,玩家可以将一些铁箱子吸起来,然后扔到怪物的头上将怪物砸死。
将水面凝结成冰,让自己能够在上面行走攀爬,前往正常无法抵达的区域。
圆形跟方形的遥控炸弹,能够将一些怪物炸飞。
还有特殊的可以冻结时间的能力,例如将石头冻结起来,然后用武器不断的攻击,就可以让石头飞的更远。
不断的砍伐树木,在快要砍倒的一瞬间冻结时间,然后不断的攻击爬上树木,可以如同乘坐火箭可以飞射出去。
除此外还有很多的内容,几乎环境中的任何一个东西,都可以跟玩家产生互动。
这一刻孟佐还有秦毅等人都是明白,为什么陈旭会说这是一款解密游戏了。
这个解密跟传统找路,找线索的解密是不一样的。
就如同《我的世界》一样,这个解密是最大程度的激发玩家的想象,用各种手段去干掉怪物。
偷走怪物的武器、放火烧山将怪物烧死、又或者用各种机关跟特殊能力去将怪物干掉。
听着陈旭的介绍,所有人都是有一些激动,因为光是想象一下,他们已经能够感受到这款游戏的特色了。
剩下来唯一要做的就是,将这个系统与框架打造出来,而且这也并不是一件很容易的事情,尤其是要在switch这个平台上。
“另外就是美术方面,因为需要在switch平台上开发,所以游戏的美术将采用动画风,这样能够节省出大量的资源,用于对游戏内容上的开发。”陈旭看着杨忻还有阮宁雪说道。
同时大屏幕上的画面,将概念原画放大,以及还有一些重点说明。
《塞尔达传说:旷野之息》中游戏的美术风格将会采用动画风。
同时游戏中的一个特效效果也不是用的粒子特效,而是逐帧的动画贴线。
这种方式的最大好处,那就是贴合本身塞尔达的这种动画风格,另一点的话那就是节省资源。
此外这种情况下为了让玩家完全能够接受这种美术的风格。
在游戏中需要采用大色块来展现出游戏的外景风格。
无论是偏蓝色的天空以及水面,跟极具手绘材质的云彩。
夸张的大气透视都给玩家一种看水粉画的既视感。
这种手法的好处,那就是用艺术化的颜色跟风格来展现整个游戏世界。
而不是纯粹追求写实,区别于真实世界饱和度偏低。
这让整个游戏的色调风格都是倾向于浪漫主义色彩,更考虑整体的用色观感与配色的美感。
当然还有一点,那就是省资源。
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