老游戏玩家的悲哀
作者:牙牙呀    更新:2021-12-07 10:24
  有时候,我宁可去玩已经爆过N次的《大航海II》,也懒得再碰一碰手边的某些高投入、大制作游戏。当年的《大航海时代II》之所以到现在还有人记得并怀念之,有很大的因素就是因为创新——将RPG、战略、经营如此有机地结合起来的游戏在当年是很稀有的。
  1、标签的二锅头
  不知是不是受生物基因科学伟大发展的影响,如今的国游戏业,也是克隆风盛行。看看最近发行的游戏如《最‘初‘幻想》、《封神榜‘英雄无敌‘》,相信你就能够确认这一点。
  常常听到有人抱怨现在的游戏越来越不耐玩了。的确,过去一个《大航海时代II》不但能让我玩上半年,而且直到现在还时不时从硬盘深处翻出来温习一番;《星际争霸》和《三角洲特种部队》也有2、3年的历史了,可到现在哪个吧如果没有这两个游戏,一定开不下去。可现在呢?包括《IABLOII》和《红色警报2》在内的一个个重量级大作却只能让我浅尝辄止,为什么?
  有人把这归咎于现代人的生活节奏加快,认为繁忙的现代人没有那么多的时间去玩。
  但事实并非如此。有时候,我宁可去玩模拟器上已经爆过N次的《最终幻想6》,去追求100%的完成度,也懒得再碰一碰手边的某些高投入、大制作游戏。原因很简单,现在的游戏除了画面比过去的精美不知多少倍以外,骨里其实还是一样的东西——甚至还不如过去的东西。也就是新瓶装旧酒。
  而这样的新瓶既不同于QARE在P上复刻FF4、5、6那样在保留远汁原味的情况下重新制作高水准CG(个人认为FF6复刻版的几段CG观赏水准已经超过了FF8甚至FF9!),也不同于BANPRETO将红白机时代的《第二次超级机器人大战》包括部分剧情在内一律完全重新制作包装成全新的《第二次超级机器人大战G》。
  标签的二锅头。
  而且,现在的一些国游戏产业,标签为荣:像一些游戏广告上常见的星际般的控制方式、帝国似的画面效果、红警式的作战系统(大家应该知道我指的是什么游戏)之类,只是不知道到底有什么是自己的?当然,最著名的还要数那个国的Camp;C。
  1996年的国游戏业,还是一棵没有花香,没有树高的小草。但这些小草却有无数死忠的爱国玩家拥护。那时正是国游戏业刚刚起步,蓬勃发展的蜜月期。而作为这个蜜月的句号的第一个诱因的,就是这个国的Camp;C。
  稍微资深一些的玩家可能知道《血狮》推出前声势浩大的宣传以及刚推出时的热卖,很多玩家都抱着对国的Camp;C的宣传的向往和好奇而购买了价值86元的这个游戏。而结果自然令人无比沮丧。前一阵谈起这个洞悉,一个当时曾上当受骗的兄弟说:曾经有一个骗人的游戏摆在我面前,但是我没有当心,等到玩了的时候才后悔莫及。尘世间最痛苦的事情莫过于此。如果上天可以给我一个机会再来一次的话,我会对那个公司说‘我不玩‘。如果非要向那个公司索取一份赔偿,我希望是——100万(含税)!
  这个BG比ERG族的虫海还多(在很多机器上连玩都不能玩),游戏性比青蛙过河还糟心的东西在玩家引起了轩然大波。除了制作公司尚洋以外,一直在大力宣传的《大众软件》作为不自觉的帮凶也被臭骂了一顿。而且,这个事件造成的恶劣影响不止如此。很多本来忠于国产游戏,坚信宁要国产的草,不要外国的苗的玩家在尝到了这根狗尾巴草之后才意识到——人,原来不能只(或者应该说根本不能)*吃草活着的。于是很多玩家来了个180度大转弯,义无返顾地投入了ETOO们的怀抱,大喊让暴雪(Blizzar)来得更猛烈些吧!
  而国产游戏的宣传力也终于因为这个事件的发生而一夜暴跌,最终导致了现在无人喝彩甚至无人问津的尴尬局面。其实,比《血狮》还恶心的游戏,从前有、现在有、将来还有。但为什么《血狮》会如此臭名昭著以至于到现在仍有当年的上当者切齿不已呢?
  是因为被不切实际的夸张宣传调动了玩家的好奇心得不到相应的满足。国的Camp;C这句宣传词一出,玩家们自然而然地便会把你的游戏和鼎鼎大名的《Camp;C》放在一个天平上,而将老虎和猫同时放在天平的两端所造成的后果是可想而知的。后来的《赤壁》之所以没有使用国的魔兽争霸来宣传想必也是因为有了前车之鉴。
  既然说到了《赤壁》,就让我们来看看这个国游戏业最后的探戈吧。凭心而论,《赤壁》这个游戏虽然抄袭《魔兽争霸》的痕迹十分明显,但其本身仍然是有一些闪光点的。但只可惜生不逢时,正好赶上了国玩家对于国产游戏的全面不信任时代。《赤壁》出师未捷身先死不说,还搭上企划的《荆州》长使英雄泪满襟。而《赤壁》的全军覆没,也宣告了国游戏业第一个蜜月期的彻底完结。前导破罐破摔,索性公开《赤壁》的源代码,能收回一点算一点。
  接着,就是前导全体员工放长假、金山*软件收入死撑、尚洋闭门思过、金盘不知所终的冰河时期。
  一个游戏想要成功,创意永远是最重要的。即使不能像KONAMI创造R一样开创一个全新的游戏类型——那在现在已经太难了,至少也要让人知道你自己创造了点什么。即使不能自己创造出什么,也要在别人创造好的基础上更上一层楼。
  当年的《大航海时代II》之所以到现在还有人记得并怀念之,有很大的因素就是因为创新——将RPG、战略、经营如此有机地结合起来的游戏在当年是很稀有的。《最终幻想》系列之所以能够常盛不衰,就是因为QARE一作都会设计新的战斗系统——无论前作的系统多么受欢迎都毫不吝惜地舍弃。《星际争霸》之所以能够成为大小吧里的必备品,也就是在于它在即时战略的两大要素平衡性和差异性上取得了极大的成功。当年的《关村启示录》虽然做得有些粗糙,但是仅就创意而言,也算是成功了的(西山居干脆来个《关村II》如何?)。
  瓶里的二锅头,还是二锅头。就好象星爷的杂碎面,无论包装成什么样的世纪豪华情侣套餐,其实还是一碗失败的失败的,里面还有一条屎的杂碎面。
  2、国特色?国特涩!
  与其他游戏形式不同,RPG最重要的一点是剧情。而一个剧情感人的RPG,即使画面粗糙、手感不爽也一样可以使人回味无穷(当然至少要能使人有耐心玩完)。曾经有人对FF1~8代进行了系统地评价,而对6代的评价是:差一步到完美。《最终幻想6》,日式RPG一个几乎无法逾越的高峰。它的销售量也许不如7、8,但凡玩过的人都会承认,它是FF的顶点。
  从来没有一个RPG能够让14位角色全部拥有主角级的重要性而完全不抢主角的风头;也从来没有一个RPG能够让每一个角色的背景与过去的经历都在游戏的过程清楚地叙述出来且丝毫不会令人感到拖沓;更从来没有一个RPG能够让2头身的人物给玩家留下比如今的每秒百万个多边形更深刻的印象。FF6做到了,不仅空前,亦且绝后。蒂娜、艾德、洛克、萨丽丝、塞查这些名字将永远在玩家的脑里存活,而歌剧院一幕抛出的花束更是成了FF史甚至RPG史上经典的经典。
  当年《北京卡通》曾提出过一个画有国特色的漫画的口号,结果是出人意料的——每个月的投稿里有80%都是长袍马褂之流。国的游戏也进入了这么一个怪圈,仿佛有国特色就一定也要是国风味的。而国产游戏也有了长盛不衰的两大主题:武侠和三国。这个情况在RPG上尤其明显:自从《仙剑奇瞎转》开创了武侠RPG时代以来,国产RPG十之八都要武侠一番——无论是《贱瞎情缘》、《糨糊》还是《傻气冲天》——似乎国人到现在也没有经过明开化,除了武侠就什么业不知道了。
  这种国特色,实际上是相当有害的。
  日式RPG(其实国产RPG就本质而言,基本也都是日式的)是否强调过日本特色我不知道,但我知道在日式RPG里什么样的世界观都有,并非只是武士和忍者们纵横天下。
  就是这样的日式RPG,得以打遍世界。我们不求打遍世界,只求让自己人舒坦。
  但满汉大餐吃多了尚会起腻,何况只是一碗普通的杂碎面呢?不知道别人是怎么想的,反正我现在一看见没完没了的武侠游戏广告就反胃。除了一些实在的大作以外,绝大多数的武侠RPG的剧情几乎都是一样的——这再次说明了我国游戏业克隆技术的飞速发展:男主角一定是一个英俊潇洒风流倜傥的小白脸,因为机缘巧合而得以游历江湖。而且一定会有3个(含)以上的如花少女对她一见钟情——而其一个一定会因为某种牵强附会的原因而丧生而单线单结局的剧情也实在无法让玩家提起精神来玩。唯一比较有趣的似乎只有大家打赌究竟哪个女主角会嗝屁,然后用修改工具打到结尾,看看谁的直觉或者说经验更准。
  将有价值的东西打碎给大家看是悲剧;而将有价值的东西的仿制品或者说赝品打碎给大家看,是闹剧。武侠题材的泛滥外加频繁撞车,实实在在地说明了国产RPG的贫乏。
  所以说呢拜托了,偶尔也搞点新鲜玩意出来吧!!
  3、要OK,?
  在令人怀念的386时代,机器的图形能力十分有限,基本上能够有个16色、640480就已经是相当了不起的了。这样的硬件条件,就强迫开发人员向画面以外的方向——也就是游戏性发展。我们所熟悉的游戏类型有80%都是那个时代或者更早之前创造出来的。而也就是在这个时代,PC上出现了许多到现在仍为资深玩家们津津乐道的游戏——比如光荣、TGL的各大系列等。
  而现在,越来越发达的图形技术使游戏开发进入了一个怪圈:很多开发者——尤其是西方的——更在意在自己的游戏里多增加一层ALPHA滤镜或者多制造一些即时光影,他们绞尽脑汁去寻找一种新的算法只是为了让爆炸的效果能够多一个飞溅的碎片。而反过来,游戏本身最重要的因素——游戏性却被他们抛诸脑后。没有游戏性的游戏算什么游戏?拍成电影算了!而且,盲目膨胀的画面技术也导致了游戏对机器的要求越来越高,这对把电脑当消耗品的老美来说可能没什么关系,但是对于我们国的穷哥们来说就很要命了。
  更糟糕的是,一些国内的开发者也受到了传染,开始盲目地采用新画面技术。在这一点上最明显的要数《烈火明》。作为一款RPG,《烈火明》这个尚洋(果然很尚洋)的雪耻之作居然采用了连QARE的FF8、9都没有使用的全POLGON制作。而8头身的POLGON人物和相当广阔的全3场景带给机器的负担也是不一般的——在我当年的P133、48MB、3VIRGE(8MB)上居然达到了恐怖的8秒一桢!当然,我的机器也的确有够差劲,但《生化危机2》用640480,16Bit的解析度在上面却玩得也还流畅。
  其实,现在的POLGON技术还相当不成熟。依我说,尚洋与其赶时髦做全3背景,还不如学学QARE和CA用平面贴图做背景,既降低了系统要求,也比全3好看——不就是画面不能转来转去了吗?有几个人会在乎?《烈火明》究竟下场如何不得而知,但从尚洋取消多媒体部来看,估计非常不乐观。而其一个很重要的原因恐怕就是全3将仍然配备老奔的玩家吓跑了一大群。
  而且,与其使用蹩脚的3CG恶心玩家,还不如干脆改成更能让人赏心悦目的2。
  ENI的《北欧女神》基本上没用什么3,却得到了不亚于FF系列的评价。而《沙加#183;领域篇2》的全手绘水彩画背景在诸多POLGON游戏的簇拥下更是一枝独秀。
  其实,玩家更关心的,不是你采用多高的分辨率、采用了多少ALPHA混合多少雾化效果多少即时光影。很多玩家可以为了游戏的流畅把画面质量调到最低,但相信没有任何玩家为了看更华丽的画面而宁可忍受8秒1桢的教学幻灯。游戏么,能玩、好玩才是最重要的。除了H-GAME,没有什么游戏是把好看放在第一位的。
  在这一点上,日、韩的游戏业者一向都做得很好:早期的光荣游戏几乎有硬盘、有内存、有彩显就能玩;《生化危机2》理论上P100就可以流畅地运行(当然多少要牺牲一些特效);TGL的游戏最高要求也没有超过P166;而最近的一些游戏要求配置也都不高。日、韩的做法就是:量入为出,能省就省——但绝不偷工减料。无论是在动画还是游戏上,他们都是这样做的:INE的动画要求口型对上台词,而日本动画则几乎全是眼三口三(眨眼3桢、说话3桢);《IABLOII》的过场CG犹如电影般真实,而在日本却往往只需要几张手绘的静态画面就可以搞定。这样的结果就是:投入了10%的资金,却得到了50%的效果。
  目前国的游戏业还很穷,如果盲目跟风,了。所以还是面对现实,量入为出最好。日、韩的经验是很值得我们学习的,而先走一步的大宇(ofttar)等港台公司也正是这一点的有力佐证。
  要OK,?
  4、总结
  实际上,国游戏业今后的方向,用两个字就可以概括:
  第一个字来自星爷的《食神》——就是星爷用明胶和双氧水写出来的好好吃呀的那个心字:
  一个游戏,应该用心而不是用钱去做。只有用心考虑究竟如何才能更好玩、如何才能更吸引玩家,才可能做出成功的游戏。东方人是细腻的、感性的,不像老美随便做点火暴的特效就能糊弄。
  而第二个字则来自《同级生2》的结局——诚。
  这个诚字有两层含义:
  第一层是对待玩家要诚,虚假的宣传只会引起失望。玩家都是活人,不是像游戏里一样哄一哄好感度就能上升的。
  第二层则是对自己要诚,如果手里没有金刚钻,就千万别揽瓷器活——勉强做出来的蹩脚东西比不做还要糟糕。
  或者说得再简单些:诚是指要更认真,而心指要好好动脑。